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技术 2022年11月21日
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什么是消息机制?

Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制

23333333,让我先笑一会。

为什么用消息机制?

三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。

我的框架中的消息机制用例:

1.接收者 Receiver.cs

using UnityEngine;namespace QFramework.Example
{
/// <summary>
/// 教程地址:http://liangxiegame.com/post/5/
/// </summary>
public class Receiver : MonoBehaviour, IMsgReceiver
{
// Use this for initialization
private void Awake()
{
this.RegisterLogicMsg("Receiver Show Sth", ReceiveMsg);
} private void ReceiveMsg(object[] args)
{
foreach (var arg in args)
{
Log.I(arg);
}
}
}
}

2.发送者

using UnityEngine;namespace QFramework.Example
{
/// <summary>
/// 教程地址:http://liangxiegame.com/post/5/
/// </summary>
public class Sender : MonoBehaviour, IMsgSender
{
void Update()
{
this.SendLogicMsg("Receiver Show Sth", "你好", "世界");
}
}
}

3.运行结果

Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制

使用起来几行代码的事情,实现起来就没这么简单了。

如何实现的?

可以看到接收者实现了接口IMsgReceiver,发送者实现了接口 IMsgSender。 那先看下这两个接口定义。

IMsgReceiver.cs:

namespace QFramework
{
public interface IMsgReceiver
{
}
}

IMsgSender.cs:

namespace QFramework
{
public interface IMsgSender
{
}
}

毛都没有啊。也没有 SendLogicMsg 或者 ReceiveLogicMsg 方法的定义啊。

答案是使用 C# this 的扩展方式实现接口方法。

不清楚的童鞋请百度 C# this 扩展,有好多文章就不介绍了。

以上先告一段落,先介绍个重要的角色,MsgDispatcher (消息分发器)。

贴上第一部分代码:

    /// <summary>
/// 消息分发器
/// C# this扩展 需要静态类
/// 教程地址:http://liangxiegame.com/post/5/
public static class MsgDispatcher
{
/// <summary>
/// 消息捕捉器
/// </summary>
private class LogicMsgHandler
{
public readonly IMsgReceiver Receiver;
public readonly Action<object[]> Callback; public LogicMsgHandler(IMsgReceiver receiver, Action<object[]> callback)
{
Receiver = receiver;
Callback = callback;
}
} /// <summary>
/// 每个消息名字维护一组消息捕捉器。
/// </summary>
static readonly Dictionary<string, List<LogicMsgHandler>> mMsgHandlerDict =
new Dictionary<string, List<LogicMsgHandler>>();

读注释!!!

贴上注册消息的代码

        /// <summary>
/// 注册消息,
/// 注意第一个参数,使用了C# this的扩展,
/// 所以只有实现IMsgReceiver的对象才能调用此方法
/// </summary>
public static void RegisterLogicMsg(this IMsgReceiver self, string msgName, Action<object[]> callback)
{
// 略过
if (string.IsNullOrEmpty(msgName))
{
Log.W("RegisterMsg:" + msgName + " is Null or Empty");
return;
} // 略过
if (null == callback)
{
Log.W("RegisterMsg:" + msgName + " callback is Null");
return;
} // 略过
if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey(msgName))
{
mMsgHandlerDict[msgName] = new List<LogicMsgHandler>();
} // 看下这里
var handlers = mMsgHandlerDict[msgName]; // 略过
// 防止重复注册
foreach (var handler in handlers)
{
if (handler.Receiver == self && handler.Callback == callback)
{
Log.W("RegisterMsg:" + msgName + " ayready Register");
return;
}
} // 再看下这里
handlers.Add(new LogicMsgHandler(self, callback));
}

为了节省您时间,略过部分的代码就不要看了,什么?!!你都看了!!!! 23333

发送消息相关的代码

        /// <summary>
/// 发送消息
/// 注意第一个参数
/// </summary>
public static void SendLogicMsg(this IMsgSender sender, string msgName, params object[] paramList)
{
// 略过,不用看
if (string.IsNullOrEmpty(msgName))
{
Log.E("SendMsg is Null or Empty");
return;
} // 略过,不用看
if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey(msgName))
{
Log.W("SendMsg is UnRegister");
return;
} // 开始看!!!!
var handlers = mMsgHandlerDict[msgName];
var handlerCount = handlers.Count; // 之所以是从后向前遍历,是因为 从前向后遍历删除后索引值会不断变化
// 参考文章,http://www.2cto.com/kf/201312/266723.html
for (var index = handlerCount - 1; index >= 0; index--)
{
var handler = handlers[index]; if (handler.Receiver != null)
{
Log.W("SendLogicMsg:" + msgName + " Succeed");
handler.Callback(paramList);
}
else
{
handlers.Remove(handler);
}
}
}

OK 主要的部分全都贴出来啦。

可以改进的地方:

  • 目前整个游戏的消息都由一个字典维护,可以改进为每个模块维护一个字典或者其他方式。
  • 消息名字类型由字符串定义的,可以改成枚举转 unsigned int 方式。
  • 欢迎补充。

坑:

  • 如果是 MonoBehaviour 注册消息之后,GameObject Destroy 之前一定要注销消息,之前的解决方案是,自定义一个基类来维护该对象已经注册的消息列表,然后在基类的 OnDestory 时候遍历卸载。
  • 欢迎补充。

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