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技术 2022年11月17日
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效果:

Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法

变灰,过滤,流光 都是UI上常用效果。
比如:
1.按钮禁用时,变灰。
2.一张Icon要应付圆形背景框,又要应付矩形背景框。就要使用过滤的方式来裁剪。
避免了美术提供两张icon的麻烦,又节省了内存。
3.流光,呃……,策划就是要,你能怎么办。

实践:
NGUI把要用到的图片做成了图集,它会记录每一张小图的信息。
包括:每一张小图在这张图集里面的位置,长,宽,padding,border。等等。
使用时只是采样这张小图所在区域,然后显示在UI的mesh上。
如果我们用这张小图的texcoord,去采样另外一张图,采样到的就只是部分,就不是我们所希望那样(采样完整的图)。
那么,只要把小图texcoord按照相应比例扩大,得到正确的texcoord即可。

Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法

Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法

看一下t_sheyaonan在图集中的位置,Position(0,26) ,width:102,height:111

0,26

再看下图集,哦,原来图集的左上角为0,0点。

分析:

Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法

要得到正确的texcoord坐标?
只需将小图A的texcoord坐标,减去偏移,再按规定的比例扩大。

so:
final_uv.x = (小图A的texcoord.x – x/W ) * (W/w)
final_uv.y = (小图A的texcoord.y – (H-y-h)/H) * (H/h)

用final_uv去采样就OK了。

shader代码:改写自Unlit – Transparent Colored
//–add– 部分就是我添加的。

Shader "Custom/Unlit/Transparent Colored Grey Mask Flow"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} //---add---------------------------------
_MaskTex ("Mask Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_IfMask("Open mask if larger than 0.5", Range(,)) =
_WidthRate ("Sprite.width/Atlas.width", float) =
_HeightRate ("Sprite.height/Atlas.height", float) =
_XOffset("offsetX/Atlas.width", float) =
_YOffset("offsetY/Atlas.height", float) =
_FlowTex("flow tex",2D) = ""{}
//--------------------------------------
}
SubShader
{
LOD Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
} Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -, -
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; //---add-------
sampler2D _MaskTex;
float _IfMask;
float _WidthRate;
float _HeightRate;
float _XOffset;
float _YOffset;
sampler2D _FlowTex;
//-------------- v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.color = v.color;
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 col;
col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); //---------add---------------------------------
//过滤
if(_IfMask>0.5)
{
col.a = col.a * tex2D(_MaskTex, float2((i.texcoord.x-_XOffset)/_WidthRate, (i.texcoord.y-_YOffset)/_HeightRate)).a;
}
//变灰
if(i.color.r<=0.1)
{
float grey = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
col.rgb = float3(grey, grey, grey);
}
//流光
if(i.color.g<=0.1)
{
float2 flow_uv = float2((i.texcoord.x-_XOffset)/_WidthRate, (i.texcoord.y-_YOffset)/_HeightRate);
flow_uv.x/=;
flow_uv.x-= _Time.y *;
half flow = tex2D(_FlowTex,flow_uv).a;
col.rgb+= half3(flow,flow,flow);
}
//-----------------------------------------------
return col;
}
ENDCG
}
} SubShader
{
LOD Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
} Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Offset -, -
ColorMask RGB
AlphaTest Greater .
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMaterial AmbientAndDiffuse SetTexture [_MainTex]
{
Combine Texture * Primary
}
}
}
}

C#脚本:挂在UISprite上

using UnityEngine;
using System.Collections;public class ScaleTexcoord : MonoBehaviour
{
private float widthRate;
private float heightRate;
private float xOffsetRate;
private float yOffsetRate;
private UISprite sprite; void Awake()
{
sprite = GetComponent<UISprite>();
widthRate = sprite.GetAtlasSprite().width * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;
heightRate = sprite.GetAtlasSprite().height * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
xOffsetRate = sprite.GetAtlasSprite().x * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;
yOffsetRate = (sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height-(sprite.GetAtlasSprite().y + sprite.GetAtlasSprite().height)) * 1.0f / sprite.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
} private void Start()
{
sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_WidthRate", widthRate);
sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_HeightRate", heightRate);
sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_XOffset", xOffsetRate);
sprite.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_YOffset", yOffsetRate);
}
}

测试一下:挂在主相机上

using UnityEngine;
using System.Collections;public class test : MonoBehaviour
{
public UISprite sprite1;
public UISprite sprite2;
public UISprite sprite3; public Material default_mat;
public Material mask1_mat;
public Material mask2_mat; void OnGUI()
{
if(GUI.Button( new Rect(,,,),"过滤图1"))
{
sprite1.atlas.spriteMaterial = mask1_mat;
} if(GUI.Button( new Rect(,,,),"过滤图2"))
{
sprite1.atlas.spriteMaterial = mask2_mat;
} if(GUI.Button( new Rect(,,,),"变灰"))
{
sprite2.color = new Color(,,);
} if(GUI.Button( new Rect(,,,),"流光"))
{
sprite3.color = new Color(,,);
}
} void OnDestroy()
{
sprite1.atlas.spriteMaterial = default_mat;
}
}

学习的脚步不能停~~~~~~~~~~~~~~~~~

需要我的测试工程,请留言。嘻嘻!

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