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在PC端我们常用到键盘上的快捷键来控制PC机进行相应的操作,游戏中也是如此。这篇笔记主要介绍如何通过键盘来控制人物跑动。
一、键盘输入消息
Windows系统是一个消息驱动的环境,一旦使用者在键盘上进行了输入操作,那么系统便会接收到对应的键盘消息。
整个消息响应的过程是:
使用者按下键盘、弹起键盘→产生虚拟键码→程序通过判断虚拟键码信息得知那个按键被按下→通过响应的函数来处理键盘消息。
常见的键盘消息有:按下键盘消息(WM_KEYDOWN)、弹起键盘消息(WM_KEYUP)和字符消息(WM_CHAR)。
二、键盘消息处理
WINDOWS程序通过WinProc函数来观察消息并响应。其原型:
<strong>LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)</strong>
其中,wParam的值为按下按键的虚拟键码。在程序中即通过判断这个变量来确定哪个按键按下。其具体处理函数示例如下:
<strong>LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){switch (message){case WM_KEYDOWN://按下键盘消息switch (wParam)//通过判断wParam来确定按下的按键{case VK_ESCAPE://按下【ESC】键//添加处理程序PostQuitMessage(0);//退出程序break;case VK_UP: //按下【↑】键//添加处理程序break;}break;case WM_DESTROY://窗口结束消息PostQuitMessage(0); //向系统申请终止程序break;default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);}return 0;}</strong>
三、键盘控制人物移动实现
本笔记要通过【↑】【↓】【←】【→】实现控制人物移动。
首先我们需要四个方向的人物跑动图(下图以左移动示例)。
为了让动画更具备真实性,本程序中还要用到当没有键盘消息时人物站立的分解图。
当然我们还需要一张背景图。
OK,准备工作已经完成,下面看具体的代码实现。
四、代码实现
#include "stdafx.h"#include "MyGame.h"#define MAX_LOADSTRING 100// Global Variables:HINSTANCE hInst;// current instanceTCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];// The title bar textTCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];// the main window class name// Forward declarations of functions included in this code module:ATOMMyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);BOOLInitInstance(HINSTANCE, int);LRESULT CALLBACKWndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);//定义全局变量HDC hdc , mdc , bufdc;HWND hWnd;HBITMAP bg , Walker[8];DWORD tNow , tPre ;int dir , char_x = 0 , char_y = 0;//char_x,char_y为人物贴图坐标int num;//人物跑动图中的编号//定义自定义函数void MyPaint(HDC hdc);//***************************主函数**********************************int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow){UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // TODO: Place code here.MSG msg;// Initialize global stringsLoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);LoadString(hInstance, IDC_MYGAME, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);MyRegisterClass(hInstance);// Perform application initialization:if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)){return FALSE;}// Main message loop:GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msgwhile (msg.message != WM_QUIT){if ( PeekMessage( &msg , NULL ,0 ,0 ,PM_REMOVE))//PM_REMOVE消息从队列里除掉{TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}else{tNow = GetTickCount();//获取当前时间if (tNow - tPre >= 100)//实现游戏循环{MyPaint(hdc);//循环贴图}}}return (int) msg.wParam;}//***************************窗口类函数**********************************ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance){WNDCLASSEX wcex;wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);wcex.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;wcex.lpfnWndProc= WndProc;wcex.cbClsExtra= 0;wcex.cbWndExtra= 0;wcex.hInstance= hInstance;wcex.hIcon= LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_MYGAME));wcex.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);wcex.hbrBackground= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);wcex.lpszMenuName= MAKEINTRESOURCE(IDC_MYGAME);wcex.lpszClassName= szWindowClass;wcex.hIconSm= LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));return RegisterClassEx(&wcex);}//***************************初始化函数**********************************BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){ TCHAR filename[20]; HBITMAP bmp; memset(filename , 0 ,sizeof(TCHAR)*20); int i ; hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable hWnd = CreateWindow(_T("MyGame"), _T("Game"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } MoveWindow(hWnd , 10 , 10 , 1100 ,700 ,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc , 1100 , 720); SelectObject(mdc , bmp); //载入4方向跑动和站立图 for ( i = 0 ; i <= 7 ;i++) { _stprintf_s(filename , TEXT("%d.bmp") , i); Walker[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL , filename , IMAGE_BITMAP , 536 ,182, LR_LOADFROMFILE); } //载入背景图 bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("res.bmp") , IMAGE_BITMAP , 1100 ,720 , LR_LOADFROMFILE); //初始化各变量 char_x = 300; char_y = 300; num = 0 ; //调用自定义绘图程序 MyPaint(hdc); return TRUE;}//***************************消息响应函数**********************************//按下【↑】【↓】【←】【→】使人物跑动//按下鼠标左键使人物跑动到指定位置LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){switch (message){case WM_KEYDOWN:switch (wParam){case VK_ESCAPE://按下【ESC】键退出PostQuitMessage(0);break;case VK_UP: //按下【↑】键char_y -= 10 ;if (char_y <=0){char_y = 0;}dir = 3;break;case VK_DOWN://按下【↓】键char_y += 10;if (char_y >= 1100){char_y = 1100;}dir = 0;break;case VK_LEFT://按下【←】键char_x -= 10;if (char_x <= 0){char_x =0;}dir = 1;break;case VK_RIGHT://按下【→】键char_x += 10;if (char_x >= 720){char_x = 720;}dir = 2;break;}break;case WM_KEYUP:switch (wParam){case VK_UP: //弹起【↑】键dir = 7;break;case VK_DOWN://弹起【↓】键dir = 4;break;case VK_LEFT://弹起【←】键dir = 5;break;case VK_RIGHT://弹起【→】键dir = 6;break;}break;case WM_DESTROY:int i;DeleteDC(mdc);DeleteDC(bufdc);for ( i = 0 ; i < 8 ; i++){DeleteObject(Walker[i]);}DeleteObject(bg);ReleaseDC(hWnd , hdc);PostQuitMessage(0);break;default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);}return 0;}void MyPaint(HDC hdc){//贴背景图SelectObject(bufdc , bg);BitBlt(mdc , 0 , 0 , 1100 , 720 , bufdc , 0 , 0 ,SRCCOPY);//贴人物行走或站立SelectObject(bufdc , Walker[dir]);BitBlt(mdc , char_x , char_y , 67 , 91 , bufdc , num*67 , 91 , SRCAND);BitBlt(mdc , char_x , char_y , 67 , 91 , bufdc , num*67 , 0 , SRCPAINT);//将最后的画面显示在窗口上BitBlt(hdc , 0 ,0 , 1100 , 720 ,mdc , 0 , 0 ,SRCCOPY);//获取当前时间tPre = GetTickCount();//动作分解图的图号+1num++;if (num == 8){num = 0;}}
五、实现效果
笔记七就写到这里了。这可以算是一个小游戏,实现起来也不难。
—end
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