首页 技术 正文
技术 2022年11月21日
0 收藏 476 点赞 2,943 浏览 8303 个字

更好的阅读体验请前往《萝莉快跑》开发教程


配置:win7+Cocos2d-x.2.0.3+VS2012

目标读者:已经了解图形显示、动作、回调函数、定时器的用法。



前言:

《萝莉快跑》这个游戏demo资源由bill_man提供,demo版权归其所有。由于教程是按照笔者自己的游戏实现思路写的,代码跟bill_man提供的不同,读者可前往此处下载源码,如果只需看运行效果前往此处下载。本来想做个gif的,方便无法成功运行源码的童鞋看,无奈快做完的时候电脑崩溃,就不再重做了。此外,笔者所写demo有多处bug,比如英雄动作衔接不连贯,卷屏出现裂缝,如果读者排除了bug,还请留言告知,笔者会及时更正,方便大家学习。


一、基本知识点

1、动画

动画(CCAnimate)是动作(CCAction)的子类,以下为动画的使用流程:

CCAnimation *anim = CCAnimation::create();          // 创建动画对象
for (int i = 1; i <= 6; i++)                        //添加精灵帧
{
char path[20] = {0};
sprintf(path,"s_%d.png",i);
CCLOG(path);
anim->addSpriteFrameWithFileName(path);
}
anim->setDelayPerUnit(0.1f);                        //设置帧率//参数为两帧的间隔时间
anim->setRestoreOriginalFrame(true);                //设置动画完成后是否恢复为初始帧
CCAction *action = CCAnimate::create(anim);         //把动画对象转为动画动作对象
pNode->runAction(action);                           //执行动画
pNode->stopAction(action);                          //停止动画

还有一些其他的对动作的操作,详见CCNode类。

2、CCLabelAtlas | 自定义字体

自定义字体在使用时,对提供字体的图片有一定的要求,图片中字符需按照ASCII码的顺序排列,并且每个字符占据同样的大小,如图:

也可以是这种:

自定义字体的使用方法如下:

CCLabelAtlas* label = CCLabelAtlas::create("0000", "fonts.png", 48, 64, ' ');//CCLabelAtlas::create(初始字符串,图片路径,单个字符的宽,单个字符的高,图片的起始字符);
pNode->addChild(label);                                                     //添加到结点树
label->setString("23");                                                     //设置显示的值

3、SimpleAudioEngine | 音乐播放

SimpleAudioEngine负责简单的音乐播放,使用流程:

#include "SimpleAudioEngine.h"                                                   //添加头文件和命名空间,(确保解决方案已经包含libCocosDenshion.lib)using namespace CocosDenshion;
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic("background.mp3");    //预加载
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("background.mp3",true);  //播放

还有暂停、结束等使用方式就不一一列举。

3、CCMenuItemToggle | 开关按键

关于开关按钮的使用详见wq右边的博文《Cocos2d-x开关按钮CCMenuItemToggle的使用》

4、其他

零碎知识点放这里。

 4.1 FlipX 是绕y轴水平翻转(左右翻转),注意是绕y轴,而不是绕x轴左右翻转。

 4.2 实现翻页效果用CCTransitionXXX来包装CCScene对象就可以了。

 4.3 CCSequence类create得到的不是CCSequence类对象,而是CCFiniteTimeAction对象,不过这个问题好像是由于我的引擎版本过低所致。

 4.4 static 和 const 语法

 static const 是可以进行一次初始化

 const 是只能在声明的时候初始化

 static 声明的对象在程序生命周期内一直存在

二、基本问题解决

1、Z序控制

初学者往往在给图层定义z-order参数的时候随意设置数值,这种做法不利于插入新的图层,而且也不方便记忆。比较科学的方法是使用一个枚举类型来进行控制。这时只要在枚举变量设置中保证有序性,便可高枕无忧了。

例子:

const enum Z_ORDER
{
Z_BACKGROUND = 1, //从上往下Z序增大排列
Z_ANIMATION,
Z_ATTRIBUTE,
Z_GAME_OVER,
};

2、卷屏

卷屏是由两张图片交替循环移动来实现的。除了第一次移动,图片都是以长度2W为周期循环移动,一个周期的移动情况如下图:

只有背景图1在第一次移动时不满一个周期,如下图:

因此,只要对图1的第一次区分处理,其他情况重复处理即可。

代码:

// 在addVista()中写入//背景图1的第一次移动
CCSprite *vista1 = CCSprite::create("back_5.png");vista1->setAnchorPoint(ccp(0,0));
vista1->setPosition(ccp(0,0));vista1->runAction(
CCSequence::create
(
CCMoveBy::create(size.width / BG_SPEED,ccp(-size.width,0)) //以速度BG_SPEED移动一个W的宽度
,CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(BackgroundLayer::onBackgroudEnd)) //跳转到循环移动
,NULL
));this->addChild(vista1,0,TAG::TAG_VISTA1);
//在scrollForever()中写入/*循环移动*///屏幕右侧位置
CCPlace *pos = CCPlace::create(ccp(size.width,0)); //移动2W的距离
float dY = 2 * size.width;
CCMoveBy *move = CCMoveBy::create(dY / BG_SPEED ,ccp(-dY,0));//把图片放到屏幕右侧后向左移动2W距离
CCFiniteTimeAction *seq = CCSequence::create(pos,move,NULL);//循环
pSprite->runAction(CCRepeatForever::create((CCActionInterval *)seq));

注意:为了避免图片衔接缺少一个像素点的位置,应该让背景图的宽度比设计尺寸宽度大1个像素。而在处理时按照设计尺寸处理。

3、音乐播放

本例中主界面和场景界面音乐播放同步。音乐的设置放在主界面中。

用一个bPlaySound全局变量管理声音是否打开关闭。本来想直接用声量是否为零来代替bPlaySound,结果引擎在pc端没有实现对音量的控制,也就是说无法改变音量的值。

声音控制按键可以更改bPlaySound的值。而在主界面初始化时,根据bPlaySound来控制按键的现实状态。

三、实现流程

/*基本代码文件-main
-AppDelegate
-heads.h
-MainScene //主界面
-GameScene //游戏界面
·BackgroundLayer //背景层
·HeroLayer //英雄层
·ScoreLayer //分数层
·GameOverLayer //游戏结束层

实现流程主要讲写代码的大体流程,先写哪些东西,再写哪些东西。至于每个代码文件具体写了些什么,参见下面第四节。

列出步骤:

1、主界面正确显示

第一步当然是设置实际尺寸与设计尺寸。

第二步书写heads头文件。

第三步便是将游戏主界面展示出来。保留界面跳转函数先不写,做个//TODO的标记。

2、游戏界面正确显示

第四步将游戏界面的壳写出来,保留init函数,实现create、scene等界面创建函数。

第五步将背景层的壳写出来,再让背景层实现卷屏。

第六步将背景层添加到游戏界面层,在AppDelegate文件中将启动界面设置为游戏界面。使得可以正确运行卷屏。

第七步在背景层添加道路和星星。背景层基本到此写完。

第八步开始写英雄层,先实现英雄层的run动作,之后添加Touch事件,再实现jump动作。再添加两者间的切换。dead动作先不管。

3、游戏界面碰撞处理

第九步在游戏界面处理英雄与星星的碰撞。在背景层添加对应用于处理碰撞的变量、函数等。

第十步在游戏界面处理英雄与道路的碰撞。

第十一步添加英雄层的dead动作。

第十二步添加游戏界面的死亡处理。

4、游戏失败的处理

第十三步实现游戏结束层。

第十四步在游戏界面添加对游戏结束层的控制。

5、游戏分数的处理

第十五步实现分数层。

第十六步在游戏界面添加对分数层的控制。

6、游戏音效添加

第十七步完成游戏音效的添加和声音开关按键。

四、各个类的具体设计

1、main.cpp | 实际尺寸

实际尺寸是指游戏在电脑上显示的尺寸。

eglView->setFrameSize(480, 320);

2、AppDelegate.cpp | 设计尺寸

游戏所有资源以设计尺寸为基准,比如设计尺寸(960,640),那么大小960*640的背景图正好铺满。资源摆放的相对位置也是以设计尺寸为基准。

在AppDelegate.cpp文件里面添加设计尺寸,并进行场景的创建。下面是添加设计尺寸的方法:

//在函数applicationDidFinishLaunching()中写入
pDirector->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(960,640,kResolutionShowAll);

注意:先确保已经调用setOpenGLView,再对setDesignResolutionSize进行调用,完成设置。否则会报错。

3、heads.h | 头文件管理

heads.h可以方便地对头文件进行管理。

使用步骤:

  1. 在heads.h中包含所有会用到的类的头文件以及命名空间等
  2. 在自定义类的实现文件中直接包含heads.h。

注意:在自定义类的头文件中不使用heads.h,而是直接写上需要用到的头文件,并且避免在头文件中使用命名空间。

举例:

// heads.h#ifndef _HEADS_H_                   //确保头文件只被编译一次
#define _HEADS_H_#include "cocos2d.h" //包含要用到的头文件#include "MainScene/MainScene.h" //包含自己写的类的头文件,放在子目录下的文件加上路径USING_NS_CC; //用到的命名空间#endif //_HEADS_H_
-------------------------------------------------------
// MainScene.h#include "cocos2d.h" //需要用到的头文件
-------------------------------------------------------
// MainScene.cpp#include "heads.h" //只需要加入这个头文件即可

这样,每次创建一个类,就只要在heads.h中包含一下就好了。不需要在每个需要用到这个类的文件中再添加一遍。谨遵此法,方便,安全,用过都说好_

4、MainScene类 | 主界面

主界面实现十分简单,按照Z序画出图片,再处理下按键的回调函数即可。

具体点说,在初始化时分别添加背景和按键,Z序用枚举变量控制。按键的回调函数中进行场景切换。

5、GameScene类 | 游戏界面

游戏界面用于管理游戏中的各个图层以及图层见的交互。本例中将游戏界面分出四个层:背景层、英雄层、分数层、游戏结束层。游戏界面在init中把四个层依次画出来,并在update中进行碰撞检测和处理,当游戏结束时,停止背景层的移动,英雄转为死亡动作,调出游戏结束层。

 5.1 碰撞检测

 碰撞检测的主逻辑在update函数中完成,具体的碰撞检测放在isCollisionWithRoad()和getCollisionStar()这两者函数中。

// 在update()中写入
//碰撞检测
CCRect heroRect = getHeroRect();//道路检测
if (!isCollisionWithRoad(heroRect))
{
gameOver();
}//星星检测
CCSprite *star = getCollisionStar(heroRect);
if (star != NULL)
{
//消除星星
...
//添加分数
...
}
/*检测是否与道路碰撞*/
bool GameScene::isCollisionWithRoad(cocos2d::CCRect heroRect)
{ //在英雄run状态才进行检测
if (((HeroLayer *)heroLayer)->getState() != HeroLayer::ACTION_STATE::RUN) return true; //遍历每一列道路,将其方块与英雄进行碰撞检测
for (int i = 0; i < ((BackgroundLayer *)backgroundLayer)->getRoadBlockNum(); i++)
{
//识别砖块依附在哪一张背景图上,得到砖块对象
CCSprite *block = NULL;
block = (CCSprite *)backgroundLayer->getChildByTag(BackgroundLayer::TAG::TAG_VISTA1)->getChildByTag(i);
float dx = backgroundLayer->getChildByTag(BackgroundLayer::TAG::TAG_VISTA1)->getPosition().x; if (block == NULL)
{
block = (CCSprite *)backgroundLayer->getChildByTag(BackgroundLayer::TAG::TAG_VISTA2)->getChildByTag(i);
dx = backgroundLayer->getChildByTag(BackgroundLayer::TAG::TAG_VISTA2)->getPosition().x;
} //获取砖块的矩形
CCPoint blockPos = ccp(block->getPosition().x + dx,block->getPosition().y);
CCSize blockSize = block->getContentSize();
blockPos = ccp(blockPos.x - blockSize.width/2,blockPos.y - blockSize.height/2);
CCRect blockRect = CCRectMake(blockPos.x,blockPos.y,blockSize.width,blockSize.height); CCLOG("blockRect:(%f,%f,%f,%f)",blockPos.x,blockPos.y,blockSize.width,blockSize.height); //检测
if (blockRect.intersectsRect(heroRect))
{
return true;
}
}
return false;
}
/*获取被英雄碰到的星星*/
CCSprite *GameScene::getCollisionStar(cocos2d::CCRect heroRect)
{
//获取星星管理列表
CCArray *starAry = ((BackgroundLayer *)backgroundLayer)->getStarArray();
CCObject *starObj = NULL; //遍历星星列表
CCARRAY_FOREACH(starAry,starObj)
{
CCSprite *star = (CCSprite *)starObj;//获得星星的矩阵
CCSize size = star->getContentSize();
float scale = star->getScale();
size = CCSizeMake(size.width * scale,size.height * scale);CCPoint point = star->getPosition();
point = ccp(point.x - size.width/2,point.y - size.height/2);CCRect starRect = CCRectMake(point.x,point.y,size.width,size.height); //碰撞检测
if (starRect.intersectsRect(heroRect))
{
return star;
}
}
return NULL;
}

 5.2 游戏结束层的处理

 由于游戏结束层是直到游戏结束的时候才出现的,本例的做法是,在初始化的时候先创建游戏结束层并添加到游戏界面层。当游戏结束时,调用游戏结束层的show函数。具体的可见性以及Touch事件屏蔽的控制由游戏结束层自行处理。

6、BackgroundLayer类 | 背景层 ☆

背景层分为远景、星星、和道路三个部分。背景层的处理虽然逻辑清晰,但是具体的处理相对来说有些混乱,只能是差强人意。原因恐怕在笔者对引擎动作的处理还未能深入所致。看官凑个热闹就是了。

 6.1 远景

 远景由两张一模一样的首尾能无缝衔接的图构成。循环执行引擎的MoveBy动作完成卷屏的效果。具体实现参见卷屏

 6.2 星星

 星星利用schedule函数每隔固定时间产生。利用CCMoveBy函数移动星星,当移动结束后利用回调函数销毁星星。

于此同时,星星的产生和销毁用CCArray列表进行记录。便于在碰撞检测时遍历所有星星。CCArray管理对象的用法参见Cocos2d-x游戏实例《忍者飞镖》之对象管理

 6.3 道路

 《萝莉快跑》中道路是由许多个小方框拼接而成的。先以列为单位,将不同的地形分为不同的列。再将图形一列一列地拼到远景图上,是的,就是拼到远景图上。这种处理方式下只需在初始时进行道路的设置即可。

为了能够对道路进行碰撞检测,用计数器,给每一列地形都做了编号。

7、HeroLayer类 | 英雄层

英雄层主要是对英雄不同的动作进行管理。英雄有三个动作:奔跑、跳跃、死亡。

英雄是个CCSprite对象,在初始化的时候添加至图层。之后只要执行runAction(action)中不同的action即可改变动作状态。

动作转换 转换条件
行走 >> 跳跃 Touch事件
跳跃 >> 行走 跳跃结束
行走 >> 死亡 踩空

为了避免在一个动作没有做完的时候发生状态转换,在改变状态前进行判断。仅当目标状态与当前状态不同时才进行转换。

8、ScoreLayer类 | 分数层

分数层管理分数显示与分数变更,提供addScore函数来添加分数。分数的显示用CCLabelAtlas来实现。CCLabelAtlas的使用参见CCLabelAtlas | 自定义字体

9、GameOverLayer类 | 游戏结束层

游戏结束层就一个GameOver的图片标题和一个返回主界面的按键。分别在init和show中改变了图层的显示状态和按键的使能状态。


转载请注明出处!

唐衣可俊的——Cocos2d-x开发教程——《萝莉快跑》

http://www.cnblogs.com/tangyikejun/p/3903366.html

相关推荐
python开发_常用的python模块及安装方法
adodb:我们领导推荐的数据库连接组件bsddb3:BerkeleyDB的连接组件Cheetah-1.0:我比较喜欢这个版本的cheeta…
日期:2022-11-24 点赞:878 阅读:8,967
Educational Codeforces Round 11 C. Hard Process 二分
C. Hard Process题目连接:http://www.codeforces.com/contest/660/problem/CDes…
日期:2022-11-24 点赞:807 阅读:5,487
下载Ubuntn 17.04 内核源代码
zengkefu@server1:/usr/src$ uname -aLinux server1 4.10.0-19-generic #21…
日期:2022-11-24 点赞:569 阅读:6,332
可用Active Desktop Calendar V7.86 注册码序列号
可用Active Desktop Calendar V7.86 注册码序列号Name: www.greendown.cn Code: &nb…
日期:2022-11-24 点赞:733 阅读:6,115
Android调用系统相机、自定义相机、处理大图片
Android调用系统相机和自定义相机实例本博文主要是介绍了android上使用相机进行拍照并显示的两种方式,并且由于涉及到要把拍到的照片显…
日期:2022-11-24 点赞:512 阅读:7,748
Struts的使用
一、Struts2的获取  Struts的官方网站为:http://struts.apache.org/  下载完Struts2的jar包,…
日期:2022-11-24 点赞:671 阅读:4,783