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技术 2022年11月23日
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 #include<d3d9.h> #pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #define WINDOW_CLASS "UGPDX"
#define WINDOW_NAME "Blank D3D Window" // Function Prototypes...
bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);
void RenderScene();
void Shutdown(); // Direct3D object and device.
LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = NULL; //==========================================================================================================
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage();
return ;
break; case WM_KEYUP:
if(wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage();
break;
} return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
//==========================================================================================================
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show)
{
// Register the window class
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
WINDOW_CLASS, NULL };
RegisterClassEx(&wc); // Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
, , , , GetDesktopWindow(), NULL,
wc.hInstance, NULL); // Initialize Direct3D
if(InitializeD3D(hWnd,false))
{
// Show the window
ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd); // Enter the message loop
MSG msg;
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while(msg.message != WM_QUIT)
{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
RenderScene();
}
} // Release any and all resources.
Shutdown(); // Unregister our window.
UnregisterClass(WINDOW_CLASS, wc.hInstance);
return ;
}
//====================================================================================
//InitializeD3D函数的参数有窗口句柄hWnd,标识窗口是否全屏的标识符fullscreen
// (窗口句柄是在调用CreateWindows()函数创建窗口句柄时,返回给WinMain()函数的数值)
//1、Direct3DCreat9()函数将创建一个Direct3D接口对象,并返回该对象
//2、GetAdapterDisplayMode()将返回当前的显示信息,分辨率、显示格式、显示器的刷新频率等。该函数的参数包括正在查询的适配器以及保存信息的显示模式对象。将D3DADAPTER_DEFAULT发送给函数,详细说明代码,通过这些代码可以获取想要的主显卡信息。
// (D3DPRESENT_PARAMETERS结构用于定义Direct3D窗口的显示信息。这样可以设置正在创建窗口的期望宽度和高度,刷新率,显示模式为全屏或窗口,后天缓存数目等)
//3、CreateDevice()主要负责创建Direct3D设备对象,该对象用于向屏幕渲染图形
// (CreateDevice()函数中的1\Adapter。该参数用于指定正在使用的显卡。
// 2\DeviceType是一个标识符,用于指定Direct3D中的渲染方式。该参数的参数值可以是采用硬件渲染的D3DDEVTYPE_HAL、采用软件渲染的D3DDEVTYPE_REF、不需要软硬件支持的D3DDEVTYPE_NULLREF,或是采用要进行渲染工作的可插拔软件的D3DDEVTYPE_SW。软件渲染标识符允许运行Direct3D程序,它可以使用硬件不支持的特性。软件渲染存在的问题是渲染速度慢,尤其是在开发游戏时。
// 3\hFocusWindow是一个窗口句柄
// 4\BehaviorFlags是标识符组合,用于指定设备的运行方式
// 5\pPresentationParameter是一个指针,它指向该函数前面创建的D3DPRESENT_PARAMTERS结构
// 6\ppReturnedDeviceInterface是一个指针,它指向新创建的Direct3D设备对象。如果该对象为NULL(空),或是函数返回除D3D_OK以外的值,那么Direct3D设备的创建失败。
//一旦完成Direct3D的设置和创建,就可以随意渲染屏幕。初始化阶段的CreateDevice()函数中创建的设备对象可以完成Direct3D中的渲染工作。渲染屏幕开始先要清屏为指定的颜色,告知Direct3D将要开始绘制新场景,渲染想要渲染的物体,完成屏幕渲染,在屏幕上显示渲染结果。
//====================================================================================
bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen)
{
D3DDISPLAYMODE displayMode; // Create the D3D object. g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(g_D3D == NULL) return false; // Get the desktop display mode.
if(FAILED(g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode)))//
return false; // Set up the structure used to create the D3DDevice
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//定义一个结构体用于定义Direct3D窗口的显示信息(具体见定义处)
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); if(fullscreen)
{
d3dpp.Windowed = FALSE;//标识符用于指定创建的窗口是否是全屏窗口。
d3dpp.BackBufferWidth = ;//窗口宽
d3dpp.BackBufferHeight = ;
}
else
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//成员变量MultiSampleType、MultiSampleQuality和SwapEffect处理交换效果
d3dpp.BackBufferFormat = displayMode.Format; // Create the D3DDevice
if(FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_D3DDevice)))
{
return false;
} return true;
}
//==========================================================================================================
//Clear()函数的参数包括:
// 1\要清除的矩形数目(0代表清除整个屏幕)
// 2\定义想要清除的屏幕区域矩形链表(NULL代表整个屏幕)
// 3\标识要清除内容的标识符4\清除后的颜色5\要设定的深度值6\设定模板缓存值
// 对标识符参数而言,D3DCLEAR_DEFAULT清除所有的渲染目标,D3DCLEAR_STENCIL清除模板缓存,而D3DCLEAR_ZBUFFER清除深度缓存
//一旦完成清除工作,渲染函数将调用设备对象的BeginScene()函数,在Direct3D中启动一个新场景。
//在Direct3D中渲染任何图形前,都必须先调用BeginScene()函数。一旦渲染完要渲染的物体,就调用设备对象的EndScene()函数结束渲染。
// 记住:每个BeginScene()函数必须有一个与之对应的EndScene()函数。
//调用设备对象的Present()函数可以完成显示。就目前的学习而言,Present()函数的参数可以全部设为NULL(空)。
// 第一个参数是正在显示的原始矩形,如果不使用交换链,那么该值必须为NULL(空)。
// 第二个参数是一个指针,它指向要渲染的最终矩形。
// 第三个参数是正在显示的窗口的窗口句柄。另外,由于没有用到交换链,所以对正在使用的窗口句柄而言,该值设为NULL(空)。这个正在使用的窗口句柄是在Direct3D初始化过程中为D3DPRESENT_PARAMETERS对象设置的窗口句柄。
// 最后一个参数是缓存区域,它代表需要更新的最小区域。同样,该参数涉及到交换链,也可以设为NULL(空)。
//==========================================================================================================
void RenderScene()
{
// Clear the backbuffer.
g_D3DDevice->Clear(, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(,,), 1.0f, ); // Begin the scene. Start rendering.
g_D3DDevice->BeginScene(); // End the scene. Stop rendering.
g_D3DDevice->EndScene(); // Display the scene.
g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
} //==========================================================================================================
void Shutdown()
{
if(g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice->Release();
if(g_D3D != NULL) g_D3D->Release();
}
//==========================================================================================================
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