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技术 2022年11月15日
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简介

引言

其实网上有很多shader教程,但是大概看了下,也不知是网上各位大神已经脱离了代码层面的高度还是啥原因。貌似没有找到从代码方面作为入门讲解的,导致了shader对于苦逼程序员入门有一定要求,鄙人不才,来写个比较低级的从代码入门的shader教程吧。

写在前面的话

了解过unityshader的人都知道,unityshader分三种,固定管线、表面着色器、顶点和片段着色器,具体区别书面上以及网上大神已经解释的很清楚了,我就不多做赘述了,我这一系列教程只从顶点和片段着色器教程开始,跟其他教程可能也有些区别(一来就上比较坑爹的部分),如果您没听过顶点和片段着色器的,请止步于此。

写Shader的工具

如果已经习惯了自己的IDE请直接跳过,只是推荐一下
1.下载安装sublime text
2.下载该插件https://github.com/cjsjy123/Unity-Shader
3.将文件夹改名为Unity-Shader(就是去掉后面的-master)然后复制到sublime的packages路径下
4.在sublime下设置unity的shader include路径
preferences ->Packages settting -> Unity-Shader - >setting - Default
路径是:D:/Program Files/Unity/Editor/Data/CGIncludes(自行类比)
5.愉快的用sublime编写shader吧(支持代码跳转及基本自动完成功能)

20行的Shader

效果:

Shader "LT/Lesson1"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment fragfloat4 vert ( float4 position : POSITION ) : SV_POSITION
{
return mul( UNITY_MATRIX_MVP, position );
}fixed4 frag ( void ) : COLOR
{
return float4 (1,0,0,1);
}ENDCG
}
}
}
这里我们大概解释一下我们要用的shader的代码结构:
Shader的语法是
Shader "名字" // 这个名字自己随便取,类似于类名,不需要与文件名相同
{
Properties {} // 可以从unity中设置的外接属性,后面具体讲怎么设置
SubShader {
// 执行的渲染PASS,可以有多个Pass,都会被执行
Pass{
// 具体代码
}
}
.
. // 可以有很多个,gpu执行的时候从上往下,找到第一个可以执行的SubShader执行
.
SubShader {
// 执行的渲染
}
// 备胎,在没有任何Subshader可以执行时,用该shader代替
Fallback "Diffuse"
}
以上就是我们大概要用的代码结构,其实还有其他的,但是为了快速上手,后续要扩展再引入
其中除了SubShader不能删,其他的不用的都可以删掉
所以精简出我们的第一个shader的结构:
Shader "名字"
{
SubShader
{
Pass
{
// 代码
}
}
}
下面讲代码部分:
我们要用的CG语言,前后必须用CGPROGRAM和ENDCG包起来,
然后中间的部分就是我们真正的cg代码了
#pragma vertex vert
// 这一行是定义处理顶点信息的函数名
// 模型中每一个顶点会调用一次该函数,GPU执行运算,注意性能
// 格式是: #pragma vertex 函数名,函数名字可以自己随意取#pragma fragment frag
// 这一行是定义处理片面信息的函数名
// 具体调用时机不是很确定,应该是跟面数相关
// 格式是: #pragma fragment 函数名,函数名字可以自己随意取float4 vert ( float4 position : POSITION ) : SV_POSITION
// 对应的上面顶点处理的函数,传入对象是一个float4
// 其实是一个顶点的详细信息,只是我们这里通过: POSITION单独选取了位置信息而已
// 后面的: SV_POSITION表示return的float4作为SV_POSITION(不可变顶点)
// 其实传出为POSITION也是可以的,DX10之后才有区别,SV_POSITION性能更高
{
return mul( UNITY_MATRIX_MVP, position );
// 这里做了一个与UNITY的矩阵世界做了一个乘法操作
// 用于将模型坐标换算成世界坐标,如果需要通过shader更改顶点位置,需要在这里进行操作
}fixed4 frag ( void ) : COLOR
// 对应上面的面片处理的函数,这里为了简单,不处理任何数据
// : COLOR 表示返回的fixed4类型作为COLOR处理
{
return float4 (1,0,0,1);
// 直接返回一个固定颜色(float4可以强转成fixed4,这里为了教程演示强转使用)
}

我们想在Unity中改颜色

先来明确编写思路:
从上面的解释可以看出,我们的颜色处理是在frag 函数中返回的
所以我们要想改变物体颜色,只需要更改这个返回值即可
那么要从unity中更改颜色,我们就需要一个外接属性
恩,上面也讲了,从Properties 中设置!
直接上代码吧
Shader "LT/Lesson1"
{
Properties {
_Color ("Main Color", Color ) = (1,0,0,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment fraguniform float4 _Color;float4 vert ( float4 position : POSITION ) : SV_POSITION
{
return mul( UNITY_MATRIX_MVP, position );
}fixed4 frag ( void ) : COLOR
{
return _Color;
}ENDCG
}
}
}
好~
来解释一下:
_Color ("Main Color", Color ) = (1,0,0,1)
表示我在Unity的Shader面板中定义了一个_Color的外接属性
格式为 [变量名字] ("Unity中显示的名字", [类型]) = (值)
具体后面还有其他的,我也背不下来,用到再讲,也可以自行查阅
然后定义了之后,并不能直接被CG代码识别,
需要用到 uniform float4 _Color;申明一下该变量名(名字必须完全一致)
然后后续操作就不解释了吧,直接该颜色,返回就行
我们来看看效果

我想更改顶点渲染位置

哈哈,这里就是shader开始牛逼的地方了:
我们可以很高效的对模型顶点数据进行特殊处理!
这次我们要更改vert函数(这个应该不难想吧,顶点相关的操作一般都在这里做了)
直接来代码:
Shader "LT/Lesson1"
{
Properties {
_Color ("Main Color", Color ) = (1,0,0,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment fraguniform float4 _Color;float4 vert ( float4 position : POSITION ) : SV_POSITION
{
return mul( UNITY_MATRIX_MVP, position * float4 (2,0.5,1,1));
}fixed4 frag ( void ) : COLOR
{
return _Color;
}ENDCG
}
}
}
来,先看效果再解释

可以很清楚地看到,X轴被放大到了2倍,y变为了0.5倍,z没有变化,
然后对比一下position * float4 (2,0.5,1,1)这个操作,应该很容易猜出这个操作的含义了吧
float4 (x,y,z,u)这个float4的xyz分别对应三个轴上的缩放量,u呢则是我们的单位长度
具体的缩放关系体现为 坐标位置 = 原始位置 * (x / u)
当然,你也可以在这个函数中对顶线信息进行其他操作,这里只是最简单一个例子

总结

到这里,今天的blog就到此结束了,希望大家能看懂,不明白的欢迎加QQ:821580467一起探讨
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