点New(新建懒得写了,反正不是智障应该都会)
创建好的项目会自带一个场景,场景会自带Main Camera (主摄像机),Directional Light (方向光) 系统自带几个可以创建的3D游戏对象 Cube 立方体Sphere 球体Capsule 胶囊体Cylinder 圆柱体Plane 平面Quad 面片 创建地形 Assets → Import Package → Environment 导入环境资源包Environment属于Unity所提供的标准资源包, 但如果没有可以去官网下载下载地址为 http://unity3d.com/cn/get-unity/download?ref=personal 导入之后,3D Object中会多出一个Terrain,点击后会创建一个地形 点击Terrain,在inspector视图中点击设置按钮 ,可以设置很多它的属性,例如Terrain Width(地形宽度),Terrain Length(地形长度),Terrain Height(地形高度)在设置的旁边有很多按钮,我们一个个慢慢讲解 第二个按钮 Paint Height (绘制高度) 这个按钮是用来改变地形高度的 Brushes下面的图形是笔刷形状 settings下面可以设置Brush Size(笔刷大小),Opacity(透明度),Height(高度)高度的旁边有一个Flatten按钮,点击后会一下子把地形全部提高到设置的高度 (你如果闲得慌,也可以自己慢慢刷) 将地形的高度抬高是为了使地形上可以往下刷深度,从而制造湖泊之类的地形 现在我们使用第一个按钮 第一个按钮是让部分地方隆起或凹陷 按住shift刷就会凹陷,不按就是隆起 隆起的部分就是山脉,凹陷的就是湖泊 接下里我们是用第三个按钮 第三个按钮可以柔化地形的高度差,让山脉看着平滑一些 然后我们通过第四个按钮 为地形放上纹理 点击Edit Textures按钮,选择Add Texture,在弹出的对话框中单击Albedo(RGB)中的select按钮然后就会弹出选择纹理的对话框选择叫做GrassRockyAlbedo的纹理最后点击Add Terrain Texture对话框的Add按钮,完成纹理的添加 然后重复上面的操作,再添加一个叫做CliffAlbedoSpecular的纹理选中这个纹理,通过画笔在地形的山脉部分刷上该纹理 接下来我们添加树木和植被 在我们下载的Environment资源包中有一个叫SpeedTree资源, 然后我们使用Terrain的第五个按钮 添加树木点击下面的Edit Trees按钮,选择AddTree选项,在弹出的AddTree对话框中,单击 Tree Prefab后面的按钮然后会弹出Select GameObject对话框,在里面选中Broableaf_Desktop,点击Add,添加完毕按照上面的步骤再添加Palm_Desktop的树木下面设置中的属性分别是 Brush Size 画笔大小 一次性添加多少颗树,要批量添加时调大 Tree Density 树的密度 控制树的密度 Tree Height 树的高度 后面有个Random的选项,是否随机的意思,选中后可以选一个范围高度,然后添加的树的高度在这个范围中随机高度 (现实中树怎么可能都一样高) Lock Width to Height 是否锁定树的宽度和高度(和图片一样,拉伸就不好看了) Random Tree Rotation 是否随机树的方向(树有的会长歪,随机歪向一个方向) 设置好之后在场景里单击就能添加了 添加草地,点击倒数第二个按钮 单击 Edit Details按钮,选中Add Grass Texture….(我有点懒得写了,跟前面一样),选中GrassFrond02AIbedoAlpha在Add Grass Texture中把Min Width设置为0.3,Max Width设置为0.5,Min Height设置为0.3,Max Height设置为0.5,单击Add,完成添加然后通过左键点击Terrain添加草地,Shift+左键可以去除草地注:考虑到性能消耗问题,unity默认设置,调试模式下草地在超出一定高度后就无法看到,但是最终作为游戏运行时是可以看到的 接下来添加水的效果,创造湖泊Water(Basic)→ Prefabs其中有两个水效果的预设体,将WaterBasicDaytime拖到地形的大坑中,名字改为Water 通过缩放按钮 拉伸水的大小,填满整个大坑,然后通过移动按钮把水向上移动到合适的高度 创建光源,光源是场景的重要组成部分。光源决定了场景环境的明暗、色彩和氛围。合理使用光源才可以创造出完美的视觉效果GameObject → Light 会出现可供选择的光源类型Directional Light 方向光源Point Light 点光源Spotlight 聚光灯Area Light 区域光 本次因为场景中有一个默认的方向光源就够用了,所以无需添加其他光源 选中Main Camera,把主相机移动到合适的视角 设置阴影 选中默认的光源 Directional Light,然后在inspector中将Light下的Shadow Type设置为Hard Shadows(硬阴影)然后把Strength(强度)设为0.6 然后点击运行游戏,可以看到场景明亮并且有阴影(但是我并没有看出Hard Shadows和Soft Shadows有什么区别) Hard Shadows Soft Shadows Create → Material 创建两个材质,改名Material01、Material02,在Material的inspector中,单击Albedo左侧的按钮,添加贴图,Material01添加PalmBark,Material02添加BroadleafBark然后创建一个cube(方块)一个cylinder(圆柱),Material01拖到cube上,Material02拖到cylinder上点击Albedo的右侧颜色选择区域,可以改变材质的颜色(然而这两个图形并没什么diao用,姑且写上吧) 导入外部物体Assets → import package → custom package,然后找书带的学习素材,选chapter06中的house.unitypackage,单击 打开 按钮,弹出导入的对话框,单击 import 按钮,完成导入然后会多出一个house文件夹,把里面的buildings1模型拖到场景里 添加角色和控制Assets → import package → Characters在Assets → Standard Assets → Characters中有一个FirstPersonCharacter(第一人称角色控制器)文件夹和ThirdPersonCharacter(第三人称角色控制器)文件夹把FirstPersonCharacter → Prefabs文件夹中RigidBodyFPSController拖到场景里运行游戏,恭喜你,做出了一个能操作的游戏 创建物理阻挡现在我们在游戏中是可以穿过房子的,因此需要给房子加碰撞体来阻挡为house创建一个空对象来管理房子的碰撞体选中house,GameObject → Create Empty ChildGameObject改名为house Collision